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英雄联盟脚本购买-【问拳头第三十一期】性感英雄与屠夫之桥

欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。

本周的话题是语音聊天、性感英雄、屠夫之桥,等等。

问拳头每周都会收到数以千计的提问——其中很多都是之前曾经回答过的。这周,我们就看看一些最热门的问题(还有它们的回复)。

我们会浏览所有问题,但是无法保证能够一一进行回复。有些问题可能在其它地方已经回答过了或者不适合问拳头专栏。比如这里并不适合发布新内容,而且我们可能会略过之前进行过深入探讨的话题(但是我们可以对其中的单独内容加以说明)。

但我们一直在倾听,所以请继续提问。我们会确保相关能了解到你想知道的问题。有问题要问?点击“我要提问“后,仔细阅读注意事项后就可以向我们问问题了!

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你们会制作英雄联盟电影吗?或者是电影级的长视频?

我们梦想能有以英雄联盟世界为依托的电影,在影院里看到我们心爱的英雄活灵活现地跃然眼前,但是游戏电影的历史却给我们上了不少课。就绝大多数而言,它们并不算出色。虽然我们当中的技术宅想要立刻投入到电影的制作,但对此我们绝对不应仓促行事。

这并不代表我们沒有进行探索。电影化的叙事只不过需要与游戏化叙事不同的主体内容,所以我们正在建设内容的过程中不断学习。我们有很多才华横溢的家伙在积极地尝试各种不同的叙事手法,绝对可以期待有朝一日我们能在大银幕上看到这些尝试开花结果(也可能是在电脑屏幕或者任何最适当的渠道)。我们还在研究各种方式分享我们已讲述的故事,并将故事延续下去,就像刚刚推出的“英雄联盟宇宙”。

对我们来说最重要的是,无论将英雄联盟拓展到任何其它媒体当中,都要感觉忠于本源并且尊重我们所有人对这款游戏以及游戏世界的热情。这是一次巨大的挑战,但我们认为如果假以时日钻研怎样将其做好,我们是可以如愿以偿的。

回复设计师:Ryze, Riot Games联合创始人

如果你们如此重视团队竞技体验,那么为什么要反对语音聊天呢?它真的可以增强游戏的协作性。

过去,我们对于语音交流的立场侧重于它会增加潜在的负面行为。在那之后我们又重新思考了自己对于语音聊天的策略,虽然有些挑战是我们要去克服的(比如保持它作为一种可选功能),但我们想去做。

我们认为英雄联盟作为一款团队竞技游戏应当为默契的配合提供奖励,而语音聊天是一个能让队伍(和陌生人)保持一致的强大工具。我们可能会在新版英雄联盟客户端稳定后再进行深入研究,这样就不必将这个功能开发两次了,希望我已经把我们的策略和当前的状况说清楚了。到时候我们还会为大家带来进一步的消息。

回复设计师:,高级制作人

你们什么时候会做更多的性感少女英雄?

我最近在论坛上谈过这个问题,所以简单地复制粘贴一下:

在2013年,我们有意地去回避那些我们多年来一直在制作的“妖娆少女”。我们的游戏中有太多的女英雄,你都可以简单地说她们是,“换了一种打扮的辛德拉。”我们需要更多样化一些。制作迷人的女性角色有很多方式,不一定要靠一味的性感。在我看来,拥有很多各异的男女角色对我们很有帮助。对于我们这样庞大的英雄阵容来说,能够涉及到大量的不同定位是非常重要的。

虽说如此,距离我们上次制作新一批的动人女英雄(像拉克丝,阿狸和金克丝)已经过了很久很久了(三年以上)。我认为在制作另一个让很多玩家(男女玩家都包括在内)真正喜爱的富有魅力的角色概念时,不是因为“我的天!真性感!”,而是因为“我感觉被吸引住了”是非常重要的。关键在于这个角色的样子必须要很合理。外观应该支持角色整体的主题,而不是无视主题独立存在。凯特琳如果看起来非常一板一眼就很不合理。而阿狸狐媚的外形就非常合理。

还要意识到非常关键的一点是,即便在“迷人的角色”这个范畴中,吸引力的表现方式也能大有不同(我上面用拉克丝,阿狸和金克丝举例子可是有原因的)。只要角色的外观合乎大家心意而且能与主题产生共鸣,我们就不必担心走“性感”路线。各种角色在英雄联盟都有一席之地。

回复设计师:,英雄设计师

你们会不会推出一个依托老版本的游戏模式?比如S2时期或者是老版召唤师峡谷,使用的英雄和装备配置都是当时版本的?

我们最近考虑过这个想法并进行了一系列的内部测试,因为我们想直接地体验一下像节奏和克制性方面感觉是否会和几年前有很大区别。可惜的是,我们没能轻易地让老版本运转起来,因为游戏的内容和编码改变得太多了。

我们不能直接换成之前的数据然后想当然地认为现有的游戏引擎会顺利地运行所有内容。如果我们找一群出色的工程师去接手这项工作,那么基本上可以确定是没问题的,但到时候那些工程师又无暇负责长期看来对各位玩家更有价值的其他东西了。同样的,我们本可以让设计师们创建一版现有英雄去模拟之前的数据(S2赛季的技能,装备,数值,等等),但是工作量实在太大而带来的乐趣或许只能延续几局。换句话说,这样做的机会成本可能有些太高了。

所以理性地说,我们并不反对使用老的英雄联盟版本进行游戏,而且这在短期内可能会很有趣味(因为我们非常有机会发现我们在S3,S4,S5所做的改动理由依然适用),但有很大可能它所需要的开发投入不值得我们这么去做。

回复设计师:,英雄联盟游戏设计总监

你们还会不会再次推出屠夫之桥大乱斗地图?

这个问题要比乍看起来复杂一些。看起来可能只是美术资源的替换而已(拿出去一个东西,再放进去一个东西),但是还有一些潜在的脚本、基础原理等方面是有别于常规的大乱斗的。这就是说屠夫之桥从编码角度来说是与众不同的,尽管从玩家的角度看来是一样的。

使其和现今的大乱斗地图保持一致(让它们可以进行切换)需要不小的工作量,虽然我们也想这么做,但是我们需要与目前正在制作的内容进行权衡,比如新的游戏模式和练习工具。这并不是说屠夫之桥永远不会回来了,只不过我们目前把精力放在了其它的开发重点上。

回复设计师:,模式轮换团队首席设计师

为什么每个帐号最多只能退款三次?这个限制会提高吗?

英雄联盟中的内容是永久性的。然而我们希望玩家对其购买的内容感到满意,所以我们开发了退款功能,让所有玩家在购买了内容但是马上后悔,并且确定将来再也不打算使用此内容的少有情况下获得解决办法。很多玩家从来没有用过自己的退款功能,而其它玩家可能使用了一次、两次或者三次。

我们设定了三次退款的限制并且依然认为这是个适当的数字(这让玩家有退款的余地同时能够避免玩家滥用此系统)。我们有时也会研究增加退款次数的可能,但发现大多数的玩家更喜欢免费的内容,所以我们每年都会稳步提高玩家只通过玩游戏就能获得的内容数量。对于Riot来说退款和免费内容的成本相当高,所以我们一定要谨慎抉择优先哪一方面,在为玩家创造价值的同时保护我们的商业运作能力。

即便如此,尽管我们目前没有在2017年增加退款次数的计划,但随着更多玩家达到了三次的退款上限,我们会继续对此进行研究的。

回复设计师:,电子营销总监

有些时候感觉Riot不知道如何去平衡游戏,为什么你们不干脆雇点王者/职业玩家去帮忙判断平衡的改动呢?

在对游戏进行制作时,从英雄联盟水平极高的玩家处获得建议是非常有价值的。因此我们找到很多大师、王者以及前职业选手来到Riot参与到平衡和测试的过程中。不过,除了擅长英雄联盟外,还有很多其它技能也是非常重要的(很多情况下更为重要),所以我们的游戏设计师涉及到很多不同的领域。

接下来我们会逐一看看负责平衡内容的团队。不过在此之前,快速介绍一下我们想要的部分技能会很有帮助。这并不是一个完整全面的列表(我肯定我忘了很多东西),不过希望抓住了重点:

在对游戏进行制作时,从英雄联盟水平极高的玩家处获得建议是非常有价值的。因此我们找到很多大师、王者以及前职业选手来到Riot参与到平衡和测试的过程中。不过,除了擅长英雄联盟外,还有很多其它技能也是非常重要的(很多情况下更为重要),所以我们的游戏设计师涉及到很多不同的领域。

接下来我们会逐一看看负责平衡内容的团队。不过在此之前,快速介绍一下我们想要的部分技能会很有帮助。这并不是一个完整全面的列表(我肯定我忘了很多东西),不过希望抓住了重点:

设计制作:

分析及解决问题能力

主题及创意能力

使用性/易用性及感觉

沟通和领导能力:

愿景建设

指导能力

书面与口头交流

与其它学科出色交流的能力(这一条尤为重要;比如在美术和游戏设计建立牢固的联系)

其它方面:

技术能力

组织能力与可靠性

那么接下来挨个团队看看吧:

在线游戏团队:

游戏系统团队:

游戏测试团队:

英雄团队:

英雄更新团队:

希望这些能够帮助大家了解我们所需要的不同技能,以及各个团队之间的区别。擅长所有东西当然是最理想的,不过对于我们寻找的任何职位来说,不同技能间肯定会有一定程度的权衡。

回复设计师:,首席玩法设计师

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